メタバーズについて
会社概要
株式会社メタバーズは、インターネットの中の社会(仮想社会)をフィールドに、その中での生活に関する多くのビジネスを生み出していくために作られた企業です。 将来、ネット仮想社会と現実世界が入り交じる「Mixed Reality」のなかで、多くのデジタルコンテンツや人工知能、ロボット、そして進化した私たちが毎日の何気ない暮らしを行うときに、どのようなビジネスが大きくなり、人々に多くの価値を提供していることでしょうか。 そのときを楽しみに、一歩ずつ着実に進化して参ります。
経営理念
「すべての人々が人生に意味と価値を見いだせる社会をうみ出す」
世界に生きるすべての人々が、自身の人生に意味があると感じ、生きる価値を感じながら毎日を暮らす、そのような社会をうみ出したい、そのように感じる人々をより多く増やしたいと考えます。
経営ビジョン・ミッション
「私たちは、開かれたメタバース社会をつくります」
メタバースとは、インターネットを代表とする通信ネットワーク上に生み出されようとしている、社会生活や経済活動・創造生産活動をともなう社会空間のことです。すでに、様々な企業や団体がインフラストラクチャとしてのメタバース空間の構築を開始しています。私たちはそれらのメタバース空間を、すべての人々に対してオープンで、また、人々がより多くの価値をうみ出しながら社会活動を行うことのできるような生活を行える開かれた社会にしていきます。
経営方針・バリュー
「私たちは、自らの知識と技術を駆使して、人々が価値を生み出す活動を応援します。」
価値を生み出す活動とは、これまでに何も無かったところから新たな喜びや楽しみ、幸せを生み出す活動のことです。そして、それを得るために、人が喜んで仕事をしようと思えるような活動のことです。価値が多く生み出されることにより、それを得るために他の人もさらに良い価値を生み出そうとする、喜びや楽しみ、幸せの連鎖が発生します。この究極の姿は「このために生きているのだ」と感じることのできる「生き甲斐」となります。
また、このときに最も大切なことは、価値を生み出す仕事を正しく見極めることです。このためには、広い見聞と経験、深い洞察が必要となり、継続的な学習と経験、そして成長が欠かせません。私たちはこれを常に意識し、正しく価値を判断したうえで、そのような活動を行う人々に対して適正な報酬と良い生活が得られるように応援します。また、これが自然と増幅するような仕組みを作りだします。
「私たちは、インターネット空間上の社会構築およびその支援を通して、経営理念・ビジョン・ミッションの実現を目指します。」
- 「インターネット空間上の社会」とは、インターネットの中に存在する、空間、経済、人々、人工知能、ビジネス等の存在および営みすべてがつながり交流している様のことをいいます。
- インターネット上での経済活動を適正化・活性化する手法を研究開発し続けます。
- その為に、経済・経営(財務・税務・法務・マーケティング等)に関する知識と経験を高めます。
- 仮想空間上でのリアル感向上、表現力向上を助ける手法を研究開発しつづけます。
- コンピュータ人格やボット、人工知能によって社会生活を豊かにする手法を研究開発しつづけます。
- その為に、情報技術に関する知識と経験を高めます。
- 確実で安定的な経営基盤を作ることにより、短期的な収益だけでなく、長期的な収益向上を図ります。
- 私たちに足りない部分を補完するパートナーとの関係を強化します。
- より早く、より深く、より正しく私たちの特徴を知ってもらうための営業活動を行います。
株式会社メタバーズとメタバースの歴史
- 1984年
- SF小説「Neuromancer(William Gibson)(*)」が発表される。
- 1986年
- オンラインマルチプレイヤーゲーム「Habitat(*)」がサービス開始される。
- 1992年
- SF小説「Snow Crash(Neal Stephenson)(*)」が発表される。「Metaverse」という言葉の産みの親とされる。
- 1995年頃
- 2003年頃〜
- 2005年
- 代表、「Second Life」を深く利用してアイテム販売経済の構造、土地サーバーレンタルの仕組などを把握し、事業計画を作り始める。Second Lifeの特長は「アイテムをユーザーが空間内で(他のアバターが見ている前で)作成できること」というクリエイティブ性と、「そのアイテムを現金交換可能な仮想通貨リンデンドルで売買できること」という経済制度およびCC(クリエイティブ・コモンズ)的な著作権・所有権制度の導入、であり、それまでの他の仮想空間サービスとは一線を画すものだった。
- 2006年初頭
- 代表、米国でElectric Sheep Company社(*)が創業されてSecond Life専門のバーチャルエージェンシーとしての活躍を開始したことを知り、このタイミングで日本初のメタバース企業を創業することを決意する。
- 2006年6月
- 株式会社メタバーズが東京都世田谷区、下北沢で創業される。
- 社名は「Metaverse」でなく敢えて「Metabirds」とする。これは、Electric Sheep社の「羊」を意識して株式会社メタバーズは「鳥」にしようと安易に思いついたもの。
- 最初の取り組みとして、Second Lifeでの土地レンタル「メタワールド(*)」および商標「メタバース」出願を行う。
- 2006年後半
- 株式会社メタバーズ、各所で事業説明やSecond Lifeのビジネス観点での紹介を行うが反響は無い。メタバースはゲームという認識が大きく、ビジネスとの関連が理解されない状況が続く。
- 国内初のメタバース競合事業者、株式会社メルティングドッツ(*)が設立される。その認知度向上活動により日本でSecond Lifeの認知度が広がる。
- 株式会社メタバーズ、Second Lifeに日本人クリエーターユーザーのアイテムショップを集めた大規模ショッピングセンター「メタ・モール」をオープンする。(*)
- 2007年前半
- 正月三が日に日経新聞一面にてSecond Lifeや株式会社メタバーズが紹介され、Second Life関連事業を中心とする「第1次メタバースブーム」が始まる。
- 1月5日頃、商標「メタバース」が登録される。
- 株式会社メタバーズ、日本人初心者ユーザー向け無料支援施設、「メタバーズ・SLビギナーセンター」をオープン。この頃の人員の中心はSecond Lifeユーザのクリエーター・開発者やユーザーアバター達による運営支援グループであり、Second Life内仮想通貨(リンデンドル)にてお礼をする場合も多かった。
- 株式会社メタバーズ、初の企業顧客である株式会社MIXIのバーチャル新卒採用オフィス制作運用支援を行う(*)。担当者との出会いは上記の「メタバーズ・SLビギナーセンター」。
- 最大の国内メタバース競合事業者、株式会社マグスル(*)が設立。WEBマガジンとポイント事業連動などの安定的なビジネスモデル構築は画期的であった。
- 株式会社メタバーズ、ジェイ・ライン株式会社(*)、株式会社シーポイント(*)と共同して、Second Life専用無料ブログ・ポータルサイト「SLMaMe(ソラマメ): Second Life Map and Memory」をオープンする(*)。Second LifeユーザーのWebコミュニティツール、仮想アイテム宣伝媒体として、月数千万PVを集める。
- 株式会社メタバーズ、メタバースを利用したマシネマ(動画)制作事業を開始する。2007年にかけて、メジャーデビューバンドのPV制作や、証券会社のPV制作を行う(*)。
- 2007年後半
- この頃日本では、アメーバビグ( * )、Meet-me( * )、splume( * )などのサービスが開始され、「日本版セカンドライフ、日本製仮想世界」としてメディアを賑わすこととなる。
- このころ、Second Lifeクローンのオープンソース仮想世界プロジェクト「Open Simulator (OpenSim)(*)」がリリースされ、株式会社メタバーズも関連する取り組みを開始する。
- 1990年代から日本のインターネット文化を牽引してきたインプレス社により「セカンドライフマガジン」が創刊され(*)、株式会社メタバーズの取り組みなども取り上げられる。
- 株式会社メタバーズ、多くのSecond Life企業案件を受託し企画および製作開発、運営までのソリューション事業を行う(*)。Second Lifeのクリエイティブとスクリプティングを最大に活かした高品質なパビリオン空間、ギミックアイテムが多かった。
- 株式会社メタバーズ、この年から株式会社エイブル・シード(*)と共同で、Second Lifeでのユーザー活動、企業活動を便利にするための各種ツールをリリースする。
- 株式会社メタバーズ、株式会社メモリスと共同で、Second Life内の仮想墓地を開設、運営開始する(*)。
- 2008年
- 株式会社メタバーズ、株式会社ナチュラム、株式会社CANVASと共同でメタバース内本格釣りゲーム「N.I.R.フィッシング」を開発・公開する。
- 株式会社メタバーズ、オープンソース仮想世界事業の拡大のため、ベンチャーキャピタルおよび事業会社から出資を受け入れる。
- 株式会社メタバーズ、有限会社ジェットグラフィクスと共に、Second Lifeにおけるキャラクターの祭典「キャラリンピック2009」実行委員会を共同設立する(*)。
- 株式会社メタバーズ、Webサイトのマーケットプレイスで購入したバーチャルアイテムがメタバース内に届く、仮想アイテム取引市場「メタ・コマース」をオープンする(*)。
- 株式会社メタバーズ、Second Life等の仮想世界における運営スタッフやクリエイティブ等の仕事情報をブログと連動して投稿できる無料のお仕事情報サイト「ソラマメ・ワーク」を開設(*)
- 2009年〜2011年
- Second Lifeをはじめ、世界中および日本のメタバースサービスでは2009年末までには多くのビジネスユーザーが去り、「第1次メタバースブーム」は終焉する。
- 株式会社メタバーズは2007年開始の「SLMaMe(ソラマメ)」コミュニティを中心として根強い一般ユーザー向けに仮想通貨リンデンドル販売を行うなどで収益化を行う。
- 株式会社メタバーズ、OpenSim関連の事業を推進。Second Lifeに依存しない仮想空間システムによるソリューション展開を行う。
- 株式会社メタバーズ、2011年の東日本大震災でのTwitter利用状況から、「文字(言論)空間メタバースとしてのTwitterの自由度」に注目する。
- 2012年
- 米国でOculus Riftが発表され、新しいVRの時代が始まる( * )。
- 日本ではWebベースで簡単に遊べる、2.5次元型メタバースのアメーバビグが比較的ユーザーを集めてサービス継続する。
- 株式会社メタバーズのメタバース関連の事業規模は縮小を続け、ベンチャーキャピタルおよび事業会社からの株式を買い戻すこととなる。
- 株式会社メタバーズ、将来のAI社会を見据えチャットボット事業「Botbird」を開始する(* *)。当初はチャットボットのメタバース空間への投入は時期尚早と考え、「文字(言論)空間メタバース」としてのTwitterとFacebookタイムラインをターゲットとする。しばらくはボット(プッシュ)配信や自動応答会話を一般消費者が楽しむ用途が中心であり、企業向けサービス「Botbird Business」の反響は皆無だった(*)。
- 当社の事業は、メタバースを構成する「空間・土地」「人(アバター)」「経済・お金」の3要素で構成され、「空間・土地」事業は縮小、「人(アバター)」事業はBotbird、「経済・お金」事業は仮想通貨リンデンドル販売で継続することとなる(このとき暗号通貨Bitcoin事業も検討したが、当時の自社経営状況を鑑みて開始しなかった)。
- 2013年〜2015年
- 世界および日本では主にOculusシリーズを活用したVR事業が勃興し、VRコンテンツ制作事業者が日本にも数多く生まれる。
- 世界ではVRChatがローンチされ、あらたなメタバースコミュニティが生まれ始める。
- 当社の収益の中心は根強いSecond Lifeユーザー向けのリンデンドル販売となり、「Botbird」のユーザーは少しずつ増加を続ける。
- 2015年にSecond Lifeの認定再販業者制度が終了となり、当社のメタバース「経済・お金」事業であるリンデンドル販売事業は終了となる( * )。
- 株式会社メタバーズは「人(アバター、ボット)」事業に集中するため、「空間・土地」事業への進出は見合わせる。
- 2016年
- またこのころより、「Vtuber(*)」と呼ばれる、アバターを利用したYoutube配信者が生まれ始め、新たなアバター文化が成長し始める。
- Facebook社やLINE社等、当時のメッセンジャー企業が続々と企業向け「Chatbots」プラットフォームサービスへの参入を表明。
- これに合わせ、株式会社メタバーズも企業向け「チャットボット」開発事業を再開する(*)。
- 株式会社メタバーズ、機械学習AIブームのなか企業向け「Botbird」をリニューアルし、「Botbird for Business」として再オープンする(*)。
- 株式会社メタバーズ、本社を東京から京都市に移転する。
- 2017年〜2019年頃
- Fortniteが2017年にサービス開始され、「ゲーム発祥メタバース」が成長し始める。
- またこの頃、AltspaeVR(2015*)、VirBELA()Rec Room(2016*)、Sansar(2016*)、High Fidelity(2016 * )、sinespace(2016 *)、NEOS VR(2018 *)、Spacial(2020 *)などの新世代メタバースサービスが続々リリースされる。
- ブロックチェーン技術を背景とした暗号通貨BitcoinやEthereum、ICO、NFTなどのテック経済が興隆し、暗号通貨の価値が上昇する。これとともに、それらを背景としたブロックチェーン・メタバース、Decentraland(2017 *)、The Sandbox(2020 *)も利用が進むこととなる。
- このころ、オープンソースのメタバースシステム「Mozilla Hubs (Hubs) 」が誕生する(*)。上述の「Open Simulator (OpenSim)」も継続しているが、このHubsは性能は劣るもののWebブラウザ上で動作する、つまり圧倒的にユーザの参加障壁を下げるものとなる。
- 株式会社メタバーズ、メタバース「空間・土地」「経済・お金」事業は行わず、「人(アバター、ボット)」であるAIチャットボット事業に集中した事業展開を行う。
- 株式会社メタバーズ、2019年、京都市観光協会(日本語、英語)のAIチャットボットサービス開発提供を手掛け、英語オペレータ体制を作って事業拡大する。
- 2020年
- 新型コロナ感染症が世界的に流行する。
- 株式会社メタバーズ、全社リモートワーク体制に移管する。
- 株式会社メタバーズ、自社ノウハウによってコロナ禍で困る事業者等を支援できないかと、Hubsをベースにして更にわかりやすい管理画面などの新機能を追加した、新メタバースプラットフォーム「メタバース® CYZY SPACE」を開始する。価格は先に「月1万円」と設定することで、コロナ禍における新しいコミュニケーション手段として、Webベースの簡単かつ安価なメタバース空間を提供できることとなった。
- 2021年
- 米国Facebook社がMeta Platforms, Inc.に社名変更してメタバース事業に注力することを宣言、「第2次メタバースブーム」が始まる。
- コロナ禍に合わせたこのメタバースブームの流れで、「メタバース® CYZY SPACE」も注目され、少しずつ利用企業が増加する。
- 2022年
- 世界的にはVRChat、日本国内ではCluster(*)などのメタバースが注目を集め、一般消費者のトラフィックを集めるメジャーなメタバース空間となる。
- その他、世界および日本でメタバース事業が多く始まると共に、競合事業者との競争が激しくなる。
- 株式会社メタバーズとしては、第一次ブームの反省を踏まえてあまり大きく事業拡大することなく、主に事業者向けのオリジナルメタバース作成運用サービスとして堅実な事業展開を行う。
- 2023年
- 2024年
- 「第2次メタバースブーム」は収束しつつ有るが、教育機関や地方自治体でのひきこもり支援施策、婚活支援施策などに活用されるという、ブームではないメタバースの本質的な特長を活かした利用方法が増加する。また、生成AIとの連動によるアバター活用、VR空間でのユーザーコミュニティが残り、第1次ブームの際とは異なる様相を見せる。
- 「第1次メタバースブーム」で大きく取り上げられたSecond Lifeも根強いファンの為のサービスを継続しており、引き続きメタバースを牽引するサービスのひとつとなっている。
- 株式会社メタバーズ、「チャットボットからアバターボットへ」として文字だけのチャットボットから生成AIアバター、音声会話を中心とした「アバターボット」への転換を進める事業を行う。
- 株式会社メタバーズ、各種メタバースに対応した「メタバース® World Creation (ワールド制作)」を発表し、Roblox、DOOR、Spatial、Second Life、CYZY SPACE等での制作サービスを継続する。
(つづく)
(概要はこちらの事業概要ページ、会社沿革にもございます)
2006年創業時のスピーチ in Second Life
古くからのコンピュータファン、そして何よりもインターネットファンの一人として、今日この場に皆様と共に集えたことを嬉しく思います。
インターネットの世界に詳しい方なら誰もが、「インターネットは現代の産業革命だ」と言われていたことを覚えていらっしゃるでしょう。また同じく現在、「Web2.0でインターネットが飛躍的に便利になる」などと言われていることも何度もお聞きになっていらっしゃるでしょう。それらの発言には、正しいと思える根拠もあれば、正しくないと思われる根拠もあるのですが、ここで細かくお話している時間はありません。
私はここではあえて、「インターネットが人々の生活に大きな影響を及ぼすのは、単なるWEBサイトやメール、またWeb2.0ではなく、メタバースの実現においてである。」ということを、お話したいと思います。
私は、コンピュータネットワーク上にデータとして存在する、多くの人に開かれた世界のことをインターネットと呼んでいます。
そして、コンピュータネットワーク上にデータとして存在する、多くの人に開かれた「没入可能なリアルタイム空間」世界のことをメタバースと呼んでいます。
インターネットについて今日ここで詳しく語ろうとは思いません。私は、インターネットとメタバースの大きな違いである「没入可能なリアルタイム空間」についてご説明しようと思います。
まず、「没入可能」とは、心を打ち込み、その対象と一体化することをいいます。
メタバースでは、人は自らの化身であるアバターをもち、その画像や操作感を通して、自身のアバターに没入、感情移入することが可能となります。そのアバターが椅子に深く座ればゆったりとした気持ちに浸ることができ、壮大な風景を眺めて感動することができ、お洒落な服装を楽しむことができます。また、他人のアバターによる暴力によって心に傷を受けることすら可能です。
そしてその「没入可能性」を高めるのが、リアルタイム性、正確に言うとリアルタイムコミュニケーションが可能だ、ということです。いわゆる「ホームページ」では、メタバースにおけるほどのリアルタイム性は得ることが出来ません。
また、メタバースの大きな特長は、「空間の比喩」をもっているということにあります。
ホームページには上下左右がありますが、奥行きが有りません。一方、現在良く見られるメタバースは3Dグラフィックスによって作られており、三次元空間に生きている人間にとって、それは「没入度合い」に大きな影響を及ぼします。
ただし、私はこれを純粋にユーザーインターフェースの問題として言っていることに気をつけてください。遠い将来、人間が生まれながらにメタバースに接続し、一生そこでの活動で過ごすことがあるのなら、通常我々が物理的な世界で感じる三次元世界でなくとも、その異質な世界に没入可能な人も増えるのでしょう。場合によっては、二次元メタバース、四次元メタバース・・・等の空間も、没入可能な世界として構築可能となるでしょう。
さて、そのようなメタバースに関して、「メタバースは、単なるデータだろう」ということを言われることが、私自身しばしばあります。その度に私は「メタバースはデータです。ただ、『単なる』データではなく、人間の感覚に訴えかけるデータです」と答えます。
私が価値を見出すのは、触れられるような物質的・物理的世界だけを指すのではなく、私の心に何らかの感覚、感情、思念を発生させることのできるものです。そしてそのようなものが存在するような場所、世界を私は大切にしたいと思っています。
実は、そのような場所は、今までも無かったわけではありません。インターネットのホームページ網はもちろんのこと、書籍、芸術作品、音楽、絵画、コミュニケーション、文学作品やその朗読、演説、スポーツなどの世界、そしてビジネスの世界は、私の心に何らかの感覚、感情、思念を発生させてくれます。
そしてメタバースもまた、これまでにあった日常と何ら代わりのない経験を与えてくれるのです。しかしこれほどまでに、人間の感覚に訴えかける可能性をもった世界はこれまで有りませんでした。デジタル技術の進化、ハードウェアの進化、ソフトウェアの進化が、このような世界を産み出し始めたのです。
メタバースの理想形は、現実世界と何ら変わることの無い、もしくは、現実世界を超える感覚、感情、感動を与えてくれる世界です。そこで私達はコンピュータであることを意識せず、人はこの世界に入り込み、満たされた人生を送ります。
もちろん、メタバースを使うか使わないかは人々の選択に委ねられ、誰にも強制されることありません。人生の選択肢として海外居住があるように、メタバース居住が行われます。
最初に私は、「インターネットが人々の生活に影響を及ぼす当面の最終形は、単なるWEBサイトやメール、また、Web2.0ではなく、メタバースである。」ということを説明しようと皆様にお伝えしました。
先に言ったようなメタバースの理想形は、まだ達成されていません。それが達成できたとき、人類は、おそらくこれまでに無かったレベルでの生活の向上と平和、生甲斐のある人生を得るチャンスを掴むことになるでしょう。
そこにWEBサイトやメールの仕組みはおそらく必須ではありますが、十分ではありません。また、Web2.0も、インターネットの活用方法について再整理されたという域を出ていません。
人々は、メタバースの理想形を得ることにより、コンピュータ、ネットワーク、インターネット、メタバースを活用した生活の変化を一旦終了させることができるのです。その後、また、その発展途中でおそらく、意図しなかった帰結としての社会的諸問題が発生するでしょうが、今見えないそれに怯える必要は有りません。
さて、最後に、このMetabirds SIMについての私の考えを述べたいと思います。
私はこのMetabirds SIMを、メタバースで一番のビジネス街にしようと考えています。
一般には、メタバースのような趣味の空間でビジネスをするのは金儲け主義的だといわれることがあります。しかし私は、メタバースであろうとリアルの世界であろうと、そのような(ビジネス=金儲け主義の)考え方に与するものではありません。
ビジネスの基本は、付加価値を生み出し、それを喜んで受けいれようという人に提供し、その対価を得ることです。その対価を得ることで、人は新たな服を買い、快適な住居を買い、美しい音楽を聴いて素晴らしい毎日を過ごすことができるのです。
逆にいうと、だからこそ、人は付加価値を生み出し、提供しようと考えるようになります。
私はそのように、ビジネス経済を、人々が生活を向上させることにとって、(唯一とは言わないまでも)優れた考え方だと考えています。
私は、メタバースを世界の人々が生活をよりよくしていくために利用する方法を多く考えることは大変有意義だと思っています。つまり、メタバースを利用したビジネスを多く、大きく育てていくことが大変有意義だと考えています。
従って、そのビジネスの中でも、人々の感覚により大きく結びついたビジネス、例えば、アパレル、音楽、芸術、また、それらを応援するビジネスを手助けしたいと考えます。さらに、リアルの世界で既にそのようなビジネスを行っている企業に対しては、メタバースを利用して、リアルにおいても、またメタバースにおいても、より良い商品やサービスを提供できるよう、多く応援をして差し上げたいと考えます。
Metabirds SIMは、そのような企業がメタバースを活用する、大きな一歩となる土地として生まれました。
今後、メタバースの住民、リアル世界の住民ともに喜ばれる商品やサービスを扱う企業を誘致していくつもりです。
リアルの世界で飛行機に乗り、関東平野から美しい富士山を望んだとき、同じ感動をメタバース内で得られるようになるのはいつの日かと思うことが良くあります。
そのような感動をいつの日かメタバースで共有できるよう、ここに集まった皆さんと、メタバースでの生活を楽しみ、メタバースの有意義な発展を目指したいと考えています。